アライアンス・アライブHDリマスター スイッチ PS4 感想 3DS版の感想まとめと違いも調べました!

アライアンスアライブec ゲーム感想
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2017年、ニンテンドー3DS用ソフトとしてフリューより発売された「アライアンス・アライブ」が2019年10月10日にPS4とスイッチ向けにHDリマスター化され発売されました。

絶滅危惧種の戦闘がコマンド式でワールドマップがあるというクラシカル寄りのRPGですが「興味はあるけど今どき古典的RPGなんてどうなの?」という人も多いと思います。

 

そこで今回はこのアライアンスアライブを実際プレイしての感想や3DS版とリマスターとの違い、それと3DS版をプレイした人たちの感想もまとめてみました。

よければ参考にしていただけたらと思います。

 

ジャンルRPG
対応機種Nintendo Switch、PlayStation4
エディションHDリマスター
メーカーフリュー (開発元、キャトルコート)
シナリオ村山吉隆(幻想水滸伝1、2)
音楽浜渦正志(FF13など)
発売日2019年10月10日
クリアまでのプレイ時間25時間~35時間くらい
商品ラインナップ通常版
特徴・昔ながらのワールドマップ、ターン制コマンド式戦闘のRPG
・物語に影響のない取り返しの効かない選択肢が多数あり
・ボイスなし
・戦闘速度を2倍、4倍と速くできる
・3DSの2画面だったものが1画面に最適化
・名作を手掛けたスタッフが集結

 

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アライアンス・アライブHDリマスターの魅力を紹介

名作を手掛けたスタッフが集結

正直名作を手掛けたスタッフを大々的に宣伝してウリにするという手法はあまり印象がよくないとはいえそれでもあの名作ゲームの〇〇を担当した人ならと期待いせずにはいられないのが現実です。

 

まず僕が注目している人は幻想水滸伝1、2を監督、シナリオを担当した村山吉隆氏です。

PSのRPGの中でもかなり人気のある幻想水滸伝は戦記物としてのシナリオがとてもよくできてい面白く、感動できました。

108人のキャラを仲間にできるというシステムもいいしそのキャラそれぞれに重厚なドラマがありキャラに感情移入ができます。

パーティーのメンバーが6人と多めなのが戦記物のRPGとしても良いです。今のRPGとはまた別の感動が体験できます。

 

戦記物と冒険ものとジャンルは違いはあれどあれだけのシナリオを書いた人の新作ならまた再びあのような感動が味えるかもしれません。

 

もう一人の注目スタッフはロマンシングサガ2からサガフロンティア2までのバトルデザインを担当した小泉今日治氏です。

ロマサガ、サガフロシリーズは昔のRPGの中で最も戦闘システムよくが出来ていると言っても過言ではないぐらい面白く、連携や陣形の要素は戦闘シーンでの戦略に深みを与えます。 

この人の作るバトルシステムならまた熱いバトルが体験できると期待するのは人のサガでしょう。

 

最後に音楽を担当する浜渦正志氏です。彼はサガフロンティア2やFF13の音楽を担当しどちらかというクラシックよりの曲が特徴でFF13の通常戦闘曲はとてもかっこいいです。

クラシック寄りの曲という事でこのアライアンス・アライブには合っていると思います。

 

他にもゲーム業界では著名なスタッフが多数いる様なのでプロデューサーもスタッフ集めに苦労したんじゃないでしょうか。

 

コマンドバトル採用、ワールドマップを移動

RPGの戦闘は今やアクションが主流となっているなか、コマンド方式を採用、個人的にはとてもうれしいです。

今流行りの戦闘がアクションというのそれはそれで面白いのですが、結局飽きるし疲れます。方向キーと決定、キャンセルボタンで手軽にできるコマンド式は今でも価値があると思います。

 

ワールドマップに関してはPS4版のドラクエ11では採用されませんでしたし、オクトパストラベラーでも地図から行くところを選ぶという方式だったので最近はあまりないと思います。

サガスカーレットグレイスはワールドマップがあっても町などを探索できずまたプレイ感が違うので、知っているところだとロストスフィアぐらいでしょうか。

 

シームレスのただっぴろいオープンワールドのマップを冒険するのもいいですが、昔ながらのデフォルメ(記号化)されたワールドマップもそれはそれで魅力があると思います。

 

ボイスがない

個人的にクラシカルRPGにボイスは必要ないと思います。つけるにしてもムービーシーンや戦闘などの掛け声などで十分だと思います。

 

イベントや町の探索の中での会話など通常の会話でボイスが流れても自分がセリフを読むスピードとキャラの話すスピードが合わないためテンポが悪くなるし、だったら飛ばせばいいのですが貧乏性なのでそれはそれでもったいないと思ってしまいます。その分をソフト購入代金として払っているわけですし。

だからボイスがないというのは裏を返せば一つのウリになるんじゃないでしょうか。ボイスいらんからソフト価格を安くしてくれという人は結構いると思います。

 

アライアンスアライブHDリマスターの感想 ネタバレなし

僕がHDリマスター版をプレイしての感想をネタバレなしで書いていきます。

想像の余地を残すキャラ

全体的に女性が元気でそれに引っ張られる感じの男性陣という感じ。キャラには明確な個性付けがされ魅力があります。

ただ、バックボーンなど深く語られる事はなく、敵側である魔族のキャラが仲間になってもなぜ魔族を裏切ってまで仲間になるのか結構曖昧に感じました。

個人的にはこういうクラシカルな想像の余地を残したようなところは好意的に取れますが、人によっては描写不足という人もいそう。

 

ムービーシーンにボイスがないのもなんせキャラがガッツリと演技しているので物足りないという人は多そうです。やっぱり今はボイスなしだと難しいんだろうなぁと思いました。個人的には問題ないんですけどね。

 

世界観は独特、ストーリーはちょっと短め

世界観は独特で絵的にも特徴的。雨の世界火の世界雪の世界など分かりやすく特徴的でワールドマップを歩いていても冒険している感じがします。

グラフィックは3DSが元というだけあって精細感は無いけどHDリマスター化されているだけにきれいに見えます。スイッチ本体の画面で見るとちょうどいい感じでした。

 

アライアンスアライブの世界は階級制で魔族妖魔人間という順の階級になっていますが、単純ではなく人間に興味を持って人間の言う事を聞く魔族もいたり魔族に逆らう妖魔もいたり人間に力を貸す妖魔もいたりと我々現実の社会の様に複雑で面白いと思います。

 

ストーリーのほうはというとちょっと短め。序盤、中盤は割と普通に進行し後半急いで進行する感じです。

やっぱり予算がなかったのかなぁと思ってしまいました。色違いの敵も結構多かったです。

内容的にはRPGの王道的なイベントが多く、世界の謎、黒き流れの正体が解き明かされていくのは面白かったし全体的に満足できました。

複数の主人公を操作していき最終的に主人公たちが集まるという形式もよかったです。一つのイベントを複数の視点で描いている所もあり面白い。

 

本筋のストーリーに影響はないが倒したボスを見逃すか殺してしまうかなど選択できる場面があり選択によって結果が変わってくる分岐要素も自分だけの物語を作っている感じがして良かったです。

ただ、過去にシナリオ担当の村山氏が作った幻想水滸伝よりはパワーダウンしたかなという印象。良くも悪くも携帯ゲームのスケール感の物語という感じです。

 

「幻想水滸伝のような大きな感動を」という気持ちは正直ありましたがでもアライアンスアライブはこれでよかったのかなと。

大きな感動を与えてくれる幻想水滸伝、想像する余地を残しいろいろ考える楽しさを与えてくれるアライアンスアライブという風に個人的にはうまく住み分けできました。

 

ワールドマップの探索要素が熱い

今の時代となっては特徴となるシームレスではないデフォルメされたワールドマップというシステム。昔のドラクエなどと比べてそん色ないくらい探索要素がありました。

ちょっと気に入らなかったのは、乗り物で一部アクション要素があるところですね。ミニゲームじゃないのにアクション的な要素はいらなかったです。

 

ギルド人員を集めて世界各地にギルドタワーを立て強化し、冒険を有利に進めていくというシステムもよかったです。やりこみ要素でもあるし、幻想水滸伝の108人の仲間を集めるというのに近く、拠点がにぎやかになっていく様を見るのもまたいいです。

ギルドを強化していく利点としては戦闘中能力アップなどの支援を受けられる、出張してアイテムを売ってくれる、武器、術の開発販売、陣形の編集強化などさまざなメリットが。

育てていくとどんどん強くなっていくのが実感できて楽しかったです。

あとテレグラフというギルドメンバーのツイッターのようなものもあります。

 

斬新さはないがよく考えられた戦闘システム

まず戦闘速度を2倍、4倍にできるというのはかなり便利でした。他のRPGにも標準装備してほしいくらい。

 

肝心の戦闘システムはロマサガ2と作っている人が同じなのでロマサガ2の「ひらめき」、「陣形」と似ていますがアライアンスアライブでは陣形がさらに深堀されています。

要素としては、位置を決める隊列役割を担うポジションという概念があります。

隊列だと

と3つの場所があり前は敵の攻撃を受けやすく近接攻撃の補正が入る、後ろだと敵に攻撃を受けにくいとなります。

ポジション

  • アタック(攻撃力が増す)
  • ガード(防御力が増すガードが味方全体に)
  • サポート(アイテム、術の回復量が増す、行動速度が増す)

とこちらも3つあり前、中、後どの隊列の場所でも好きなポジションを設定できます。

これらは戦闘で得たポイントを使って習得できる主に能力補正が可能な資質と合わせることで自分の思った通りの戦術を作ることができます。

仲間になるキャラも多いしプレイヤーのスタイルによってかなり自由に戦術を構築できるのでよくできたシステムだと思いました。

敵は徐々に強くなってくるのでパーティを鍛える必要も出てくるかもしれません。僕は世界をうろうろしている間にいつの間にか強くなってました。

ちなみにゲームのウリの一つである武器を犠牲にした大技のファイナルストライクはあまり使う機会がなかったです。これはただ単に僕のプレイスタイルの問題ですけど。

 

 

ゲーム音楽らしい曲

前もって3DS版の感想を調べていたのでその中で戦闘時の曲がない、印象に残らないといった意見もありちょっとネガティブな印象がありましたが全く問題なかったです。

通常戦闘時は曲の切り替えは無く、強敵との戦闘の場合は専用のテンションの上がるかっこいい曲があります。

 

その他の曲もゲーム音楽らしくプレイして邪魔に感じないものでアライアンスアライブの世界の魅力を引き出せていると思います。

 

アライアンスアライブ感想まとめ

おすすめ度 8.0

 

ハッキリ言って僕はドラクエ11よりもこのアライアンスアライブのほうが楽しめました。

ドラクエ11はフィールドマップや町がやたら広くて世界の探索が苦行レベルに感じてしまいましたが、アライアンスアライブはスケール感がちょうどよく気持ちよく冒険できました。やっぱり僕にはワールドマップが合っているんだなぁと。

キャラは好意的にとらえると濃密に描かれているわけではないので想像する楽しさが残っているし、階級社会のグレーな部分もうまく描かれ世界の謎を解き明かしていくのも面白い。

物語りの本筋に影響しない二者択一の選択も自分だけの物語を作っているような気分になれるのでいいと思います。

ストーリーは後半駆け足気味なのが少し残念。

戦闘速度は2倍速、4倍速と戦闘中随時変更でき快適だし、陣形でポジション、位置さらに資質を絡めて自由に戦術を構築できるのもよかったです。

音楽もゲームらしい聞き飽きない曲でギルドの人集めや強化などやりこみ要素もあるし取り返しのつかない選択がそのまま周回プレイ要素になっているので飽きずに何度も遊べると思います。

クラシックタイプのRPGとして外すことなくよくできており本当に久しぶりにRPGをやったと満足できました。現代のRPGのように押し付けられている感じがないのでそういう面でもいいです。

今どきこんなRPGを作ってくれたフリューや村山氏などのスタッフ特にプロデューサー兼ディレクターの松浦氏には心から感謝したいです。

 

アライアンスアライブHDリマスターと3DS版との違い

アライアンスアライブHDリマスターと3DS版との違いを調べました。

HD画質になった。

3DS版は2画面だがPS4、スイッチ版は1画面に合うよう最適化されている。

新しいアイテムやゲームシステムに説明が表示される。

“ガイドブック”でゲームシステムがいつでも確認できる。

 

ストーリー、戦闘システム等のゲーム内容は変更がありません。

 

3DS版感想まとめ

3DS版をプレイしたひとびとの感想をまとめました。

 

キャラがかわいい。

メインキャラ9人全員が主人公で異種間の相互理解を描いた群像劇がいい。

物語は後半駆け足でボリューム不足。

〇性格的に女性陣が強く話は女性陣が引っ張っていく感じか。

ワールドマップがいい。アイテムと交換できる交換用アイテムを集めたり、強敵と出会うのが楽しい。

ギルドメンバーを集め、ギルド(拠点)を強化するのが楽しい。

〇取り返しのつかない要素があるのは賛否両論。

〇敵がお金を落とさずお金を手にいれるには各地を探索するか換金アイテムを集めるしかないので新しい装備を整えたい人は大変。

陣形とポジションの要素が戦闘をおもしろくしている。

新しい技を覚える覚醒や武器を犠牲にする大技ファイルストライクが熱い。

〇BGMはおとなしめ。

マップBGMのまま戦闘するのは盛り上がらない。

〇ボイス無しはわりと歓迎されている。(3DSだから?)

〇クリア時間は30時間ほど。

 

以上全体的には好評価です。

  

アライアンス・アライブHDリマスターは買うべき?

昔スーパーファミコンやPSで出ていたようなRPGがしたい人は間違いなく買いでしょう。というか僕が知る限りではこのアライアンスアライブしかありません。オクトパストラベラーは体験版をプレイしましたがなんか違う感じでしたし。

プロデューサーの松浦氏はもう新規RPGを作るのは現代では難しいし作れないとインタビューでおっしゃっていますし続編や新規RPGタイトルが出ることはほぼほぼないと思います。

ですので昔ながらのRPGが遊びたい人はやはりアライアンスアライブしかないと思います。それか他のメーカーから何か出るのを祈るしかないですね。

何とかレジェンドオブレガシーだけでもリマスター化してもらえたらいいんですけど。お願いしますフリューさん。

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ユウナカ屋主

昔のドラクエ、ファイナルファンタジーやスクウェア黄金時代のドット絵、カクカクポリゴンのRPGを遊んで青春時代を過ごしてきたRPG好きのおじさん。 ペンタブ歴も長くちょっとは詳しい。

どちらかといえばお米派でパンはおやつ。スイーツも好き。

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コメント

  1. gg より:

    個人的には昔のRPGの方が押し付けられてる感は強かったですね。
    昔は容量的にやれる事がほぼ無かったので基本的に一本道で、〇〇村に行け、〇〇でアイテムを見つけろ、みたいな事しかできずに「どのゲームも似たりよったりだな〜」と感じてました。

    しかし今のゲームは自分で判断する要素が非常に多く、寄り道や分岐、選択肢が豊富で、ブレワイのようにラスボスにいきなり挑めたり、サイドクエストで武器やキャラの外見を変えたり出来ますし、あえてバットエンドを選ぶことすら物によってはできるので、昔のRPGとは比較にならないほど自由度が高く面白いと感じましたね。

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