シナリオがRPG史上でも類を見ないほどパワフルで魅力的な「ヘラクレスの栄光3」と世界中の様々なキャラに憑依できる「トランスファーシステム」が面白い「ヘラクレスの栄光4」の感想を書きます。
良ければ何かしらの参考にどうぞ。
※ネタバレ無しです。
- ヘラクレスの栄光3 1992年4月24日、ヘラクレスの栄光4 1994年10月21日データイーストよりSFCにて発売
- ギリシャ神話を下敷きにした世界観
- 不老不死のプレイアブルキャラ
- ヘラクレスは主人公でなく仲間キャラ
- 戦闘を自動で行ってくれるAI搭載
- ドラクエ型のRPG
- シナリオはFF7などの野島一成氏
- 地面にアイテムを埋めて預けられる(ヘラクレスの栄光3)
- 世界中の様々なキャラに憑依できる「トランスファーシステム」(ヘラクレスの栄光4)
- 味方が強くなるとそれに応じて敵も強くなる
ヘラクレスの栄光3 感想
個人的にRPGにハマるきっかけを作ってくれたのはドラクエ3で、そしてそれをさらに加速するきっかけになったのはこのヘラクレスの栄光3。
土地によって細かく変わる建築様式やリアルな感じのギリシャ神話の世界観、BGMもお気に入りでした。
しかし何といっても一番感動したのはやはりパワフルなストーリー。
僕の中でストーリーの良かったRPG5本指に確実に入る出来で、昨今の良くできたゲームストーリーに全く引けをとらないと思っています。
序盤こそまったりとした進行。(それはそれで良かったが)
中盤から後半にかけては怒涛の展開で進むストーリーにプレイしていた当時なかなかやめ時が見つけられませんでした。
伏線回収も見事だったし、ギリシャ神話の神々の個性を生かしたストーリー展開もよくできていてこの話を作った人、相当頭がいいなと子供ながらに感心していた記憶があります。
勧善懲悪で終わらない余韻のあるエンディングもまたよく初めから終わりまでかなり満足できたシナリオでした。
システムに関してはUIのできは悪く難易度が高いというのが一般的な評価ですが個人的には特に気にならず普通に遊べていました。
不老不死なので高い所から降りても死なないという設定や地面に穴を掘ってアイテムを預けられるのもユニークで良かったと思います。
敵の強さは味方のレベルアップに応じて強くなるので戦闘はなかなか歯ごたえがあったと思います。エンカウント率も高めだったのでシナリオ以外はクソゲー扱いされるのはある程度仕方がないかも。
しかしシナリオのみ圧倒的な評価の良さで人の記憶に残るという偏ったゲームは何とも僕好みで今でも思い出深いゲームのひとつです。
ヘラクレスの栄光4 感想
ストーリーのみよくできているヘラクレスの栄光3とは違いシステム、ストーリー共に完成度が高いと評判のヘラクレスの栄光4。
ストーリーは若干大人しくなった感じとはいえ、こちらもなかなかの面白さで最後まで興味を持って進められました。
意外性のある展開もあり他のRPGと比べても面白かった思います。ただ前作のインパクトがあまりに大きかったので相対的にあまり印象に残らない感じになってしまったというのが個人的な感想です。
ヘラクレスの栄光4で印象に残ったのはやっぱり「トランスファーシステム」で世界中にいる波長の合ったキャラに乗り移ることができ、動物に乗り移れば動物と会話できるなど乗り移ったキャラの特性によって町の人のリアクションや戦闘での能力が変わり独自の特技が使えるので楽しめました。
戦闘の難易度は比較的下がり簡単になったと思います。UIも進化してやりやすくなったのでゲームを快適に進めやすくなった反面サクッとクリアしてしまえるのはちょっと残念な感じでした。
曲もギリシャ神話感あふれるもので雰囲気も出ていたし、ボリューム面の物足りなささえ考えなければストーリー、システム、曲と共にとても完成されたRPGだと思います。
まとめ
個人的にはストーリーのヘラクレスの栄光3、システムのヘラクレスの栄光4とうまく住み分けできていてどちらも思い出深い作品。
ヘラクレスの栄光3のストーリーはいまだ個人的にこのシナリオを超えるものはないと言っていい出来です。
ヘラクレスの栄光3はスイッチで出ているリメイク作やプロジェクトEGGで配信されているので比較的プレイしやすい環境。
ヘラクレスの栄光4は現状バーチャルコンソール配信だけなのでせめてプロジェクトEGGで配信してくれればと願っています。
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